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486 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/12(月) 16 30 44 ID ??? 483-484 乙 この家には縁側があるのかw ヒイロ「……お茶が旨い」ズズーッ ガロード「……煎餅が旨い」モグモグ ドモン「おいおい、何年寄りみたいに座っているんだ」 488 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/12(月) 20 20 48 ID ??? コウ「縁側でプラモ作りはなんだか和むんだよな~」 ダリィ「はっはっは、こやつめ~、ならばそのガンダムを火であぶってりあるにw」 ジュドー「昭和臭がするな…あっアルは真似するな、失敗フラグだ」 489 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/12(月) 20 41 16 ID ??? 死神「んん~ちょうど良い気温だわ」 タマ「ニャ~(ゴロゴロ」 セレーネ「この変なお姉さんは今も世界のどこかにいるのです、たぶん」 死神「いないと思うわよ(煎餅パリポリ」 タマ「にゃー(カリカリ」
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アムロ・レイ(0079)(Amuro Ray)(CV:古谷徹) アムロ・レイ(0079)(Amuro Ray)(CV:古谷徹)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0063年11月4日(U.C.0064年説あり)、15歳 血液型…AB型 身長…168cm 体重…55kg 原作搭乗機…RX-78-2 ガンダム(RX-77-2 ガンキャノン、RX-75 ガンタンクへの一時的搭乗も1度ずつ経験) 通称…連邦のニュータイプ、白い奴、白い悪魔、白き流星 【属性】 【台詞】 選択時アムロ、いきまーす! アムロ、ガンダム、スタンバイ! カタパルト、装備チェック。ガンダム出力異常無し 戦闘開始時よし行くぞ、砲撃をやめてくれ! 敵を一機でも多く撃ち落せばいいんだ! これが戦場か… アムロ、上手くやれよ こ、これが…た、戦い… あ…あれが敵… 話は後です、とにかく出撃します!(対戦) ええっ・・・!?敵の前線がこんなに近くに!?(対戦) アムロ「シャアなのか…?」シャア「ガンダムのパイロットは確か、アムロと言ったな」(味方シャア(ゲルググ)) シャア「君の名は何と言う」アムロ「アムロ…アムロ・レイです」(味方シャア(ゲルググ)) どこかでお会いしませんでしたか?(前回と同じプレイヤーと協力) やあ、またよろしく頼むよ(前回と同じプレイヤーと協力) そうだ…知っている…僕はあなたを知っている…(前回と同じプレイヤーと協力) あなたでしたか、またよろしくです。(前回と同じプレイヤーと協力) よ、よくも味方につけたものですね…(前回敵対したプレイヤーと協力) 事情はセイラさんから聞きました(前回敵対したプレイヤーと協力) 今は目の前の敵を倒すだけです、頑張りましょう(前回敵対したプレイヤーと協力) 攻撃そこ!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) そこか!(メイン射撃) 落ちろ!(メイン射撃、サブ射撃) させるか!(メイン射撃) スーパー・ナパームを使います!(射撃CS) まだいるのか…!(射撃CS) この火力なら!(射撃CS) 貴様ぁ!(サブ射撃) 落とす!(サブ射撃) なぜ出てくる!(メイン、サブ射撃) 一発でやってやる!(サブ射撃) いくぞぉ!(特殊射撃) いけぇ!(特殊射撃) このぉ!(特殊射撃) おおぉっ!(特殊射撃) ハヤト行けぇ!(特殊格闘) ハヤト!(特殊格闘) 援護頼みます!(特殊格闘) ハヤト「アムロ、ガンタンクで援護する!」(特殊格闘) ハヤト「ハヤトです! ガンタンクで援護します!」(特殊格闘) ハヤト「いけぇ!」(特殊格闘) ハヤト「当たれ!」(特殊格闘) でぇい!(格闘) はぁ!(格闘) くそぉっ!(格闘) 沈め!(格闘) でやあ!(格闘) なめるな!(N格闘最終段、横格闘) やれるのか…(横格闘) 逃がすものか!(横格闘) これなら!(格闘、横格闘) だぁぁ!(横格闘最終段) だぁっ!(BD格闘) 逃がすか!(BD格闘) わぁあ!(BD格闘) やぁぁ!(BD格闘) もらった!(覚醒技) しまった!(覚醒技初段を外す) くそぉ!(覚醒技初段を外す) 凄い威力があるぞ!(一度に与えたダメージが200越え) このまま突っ込んで脱出路を作るんだ!(一度に与えたダメージが200越え) 戦ってる最中に気をつけられると思うんですか!?(誤射) すみません(誤射) 僕は…なんてことを…(誤射) す、すごいパワーだ(連携成功) これでも食らえ!(連携成功) 心配かけたようだね、大丈夫だよ(味方がカット) 敵機接近正面だ! 後ろか! 左か! 右か! サーチ敵は…!? あ、あれは!? キャッチした! シャアだ!相手がザクなら、人間じゃないんだ!(敵機シャア(ゲルググ)時) アムロ「間違いない! あれはシャアだ!」シャア「見せて貰おうか。連邦軍のMSの性能とやらを!」(敵機シャア時) あいつをやってやる!(ターゲットをロック) やれるのか?(ターゲットをロック) ターゲットはヤツだ!(ターゲットをロック) 大物だ…気をつけろよ(レグナントをロック) 下がれ!後はガンダムでやる(ロックした敵撃破で勝利) 被弾時うぅっ! うおっ! うわっ! おぉっ! やる… うわぁっ!(ダウン) ぐわぁー!(ダウン) この程度で!(ダウン) あぁっ…(ダウン) 何ぃ…!(ダウン) こ、こいつ…(スタン) この程度!(スタン) このぉ…!(スタン) よく見ろ!(誤射) な、何の真似だ!(誤射) 正気か!?誤射) 被撃破時そんな…! だ、だめだぁ! しまった! これで何度目なんだアムロ? シャア「何をしている!? アムロ君!」(僚機シャア時) 味方がやられたな…(僚機被撃墜) 大丈夫ですか?(僚機被撃墜) やはりニュータイプだな…シャア…(僚機被撃墜、僚機シャア) 回避時うかつな奴め!(シールド) 当たるものか!(シールド) 弾切れ時使いすぎだ! 弾が切れたか… しまった、スペアの弾が! 覚醒時いける!(覚醒ゲージフル) 僕にも刻(とき)が見える! 見える…動きが見える! 僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ! わあぁっ…! 行くぞぉっ! くっ…、仕留め損ねたか…(覚醒終了) 終わったのか…(覚醒終了) 何なんだ…(敵覚醒時) 敵機撃破時一つ!次! やったか…!? 1機撃破! 三つ! 出てくるのがいけないんだ! ガンダムの性能のお陰だな アムロ「シャアばかりに任せてはいられない!」シャア「さらに出来るようになったな、ガンダム」(僚機シャア(ゲルググ)時) アムロ「シャアばかりに任せてはいられない!」シャア「昨日までのガンダムとまるで違うぞ」(僚機シャア(ゲルググ)時) 本当の敵はザビ家ではないのか!?(シャア(ゲルググ)撃墜時) 復帰時全く出遅れた! 今度こそ相手の動きについてみせる! これ以上やらせるか! やってみるさ! 増援時これ以上好きにさせるものか!(1-A、7-CEX) やらせるものか!(1-A、7-CEX 家庭版のみ) 何故ララァを戦いに巻き込んだんだ!(7-C-EX 自機or僚機がシャア(共通?ゲルググで確認AC版のみ) アムロ「何故ララァを戦いに巻き込んだんだ! ララァは戦いをする人ではなかった!」(1-A 自機or僚機がシャア(ゲルググ)で確認AC版のみ) アムロ「その機体、破壊工作の隠密用MSか!?」 アカハナ「ガンダム…!? ちぃ、ヤバい奴に見つかった…」(1-A、7-CEX 自機or僚機がアカハナ。AC版のみ) 戦況変化時シャア「見ろ、私の予測した通りだ」アムロ「やはり大物だな、シャア…」(30秒経過 僚機シャア(ゲルググ)) アムロ「今の僕には、本当の敵を倒すことが出来るかもしれない。シャアだって解っているはずだ」シャア「戦争がなければ、ララァのニュータイプへの目覚めはなかった。今、君のようなニュータイプは危険すぎる。私は君を殺す…!」(敵にシャア(ゲルググ)(一定時間経過?) アムロ「間違いない、あれはシャアだ!」シャア「見せて貰おうか、連邦軍の白いモビルスーツの性能とやらを!」(敵シャア(ゲルググ)、自軍劣勢時?) 僕は自分の出来ることをやるだけだ!(30秒経過) 僕だって、自信があってやる訳じゃないのに…(30秒経過) 守るべきものがなくて戦ってはいけないのか?(独白) ジオンも連邦軍もない世界だって来るかもしれないでしょう、そうお考えになれませんか?(独白、前半うろ覚え) 小さい子が人の殺し合い見るの、いけないよ(独白) シャアなのか…?(一定時間経過、敵ルナマリア) もうちょっとです!(あと一機で勝利) どこだ!? シャア!(あと一機で勝利。敵シャア(ゲルググ)) このままじゃ袋叩きって訳か!(あと一機で敗北) もう後がないぞ!(あと一機で敗北) ありがとうございました(勝利) 僕一人の力じゃ勝てませんでした(勝利) 妙だ…いる! 敵は近い!(敵全滅時) 時間が全くないかも知れません(残り30秒) ちくしょう、ここまでか…!(タイムアップ時) 自機撃破で勝利勝てたのか!? やったか! 自機被撃破で敗北僕の言い分だって聞いてくれても! 誰が、自分だけのために戦うもんか…! 勝利時辛勝や、やったか…! しかしガンダムに無理をさせすぎた… 何とか勝てたか… 中程度ガンダム、帰艦します! ガンダムなら負ける訳がないんだ! 大勝or完勝あ、圧倒的じゃないか… ニュータイプって言っても、僕は特別な人間じゃありませんよ 特殊シャア、流石だな…(僚機シャア(ゲルググ)時) い、今ララァが言った…ニュータイプは…こ、殺しあう道具じゃないって…!(味方シャア(ゲルググ) 特殊?) 今の僕には、本当の敵が倒せるかもしれないんだ!(敵機シャア(ゲルググ)時) 敗北時僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ! 一人にしてくれよ、なぁ… こ、こんな筈じゃ…こんな筈じゃないんだ!(リザルト1位敗北) 僕がもっと…もっとガンダムを上手に使えれば…(リザルト1位敗北) シャア「えぇい、整備不良で出るからこんなことに!」アムロ「十分に補給を受けてから、再出撃しましょう!」(僚機シャア(ゲルググ)時) アムロ「動け、動けよガンダム!」シャア「落ち着くんだ、アムロ君」(僚機シャア(ゲルググ)時) コンティニュー手馴れたパイロット達だった、しかしパターンは読んだぞ コンティニュー(継続)僕にはまだ、帰れる場所があるんだ…こんなに嬉しいことはない…! 僕は…あの人に勝ちたい!
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ノーマル / オービタル / フォートレス 正式名称:AGE-3 GUNDAM AGE-3 パイロット:キオ・アスノ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.4
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作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ラン&ティファ・アディール コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM DREAMS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 7 75 そこそこ優秀なBR 射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 単発ダウン レバーNサブ射撃 ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出 2 エア:~101?レオ:~ エアマスターがMSで単発ダウンBRレオパルドがミサイル連射 レバー前後サブ射撃 ガンダムレオパルド 呼出 45~89 突撃 レバー横サブ射撃 ガンダムエアマスター 呼出 133 旧Nサブ。変形ビーム連射 レバーN特殊射撃 サテライトキャノン【照射】 1 2 265 爆風あり。レバー後で視点変更無し レバー横特殊射撃 サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 140 照射ビーム鞭 レバーN/前特殊格闘 ハモニカブレード 2 87 Nで横向き/前で縦向き。2連射可能 レバー後特殊格闘 ハモニカ砲【照射】 208 弾数2消費して扇状の細いゲロビ 後格闘 ハイパーバズーカ【連射】 1 75~158 足を止めてBZ3連射 格闘CS マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 1 242 1出撃1回限り自機は後退し、発動地点の地面に核爆発 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN - 184 発生に優れる3段格闘 前派生 全力二段斬り N前N 204 高威力派生 NN前N 217 後派生 蹴り上げ N後 129 受身不可ダウン NN後 177 前格闘 右ストレート 前 - 80 発生激速 横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 168 初段性能の良い3段格闘 前派生 全力二段斬り 横前N 199 N格と同様 横N前N 220 後派生 蹴り上げ 横後 124 N格と同様 横N後 168 BD格闘 突き→斬り上げ BD中前N - 130 出し切り受身不可ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 炎の連続攻撃 1 //280 DV形態でハモニカ砲〆の乱舞ハモニカ砲の当たり方でダメージ変動 後覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 270//270 旧N覚醒技GXビット4機呼び出し一斉照射 は覚醒中。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 【サブ射撃】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出【レバーNサブ射撃】ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド 呼出 【レバー横サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出 【レバー前後サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出 【特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 / 【薙ぎ払い照射】【N特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 【特殊格闘】ハモニカブレード / ハモニカ砲【照射】【N/前/横特殊格闘】ハモニカブレード 【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】 【後格闘】ハイパーバズーカ【連射】 【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 格闘【通常格闘】ビームソード【通常/横格闘前派生】全力二段斬り 【通常/横格闘後派生】蹴り上げ 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎコンボ 【BD格闘】突き&斬り上げ 覚醒技【覚醒技】炎の連続攻撃 【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] 外部リンク コメント欄 概要 旧地球連邦軍が決戦兵器として開発したガンダムシリーズの1機種。本機は作中の前大戦で3機製造されたうち、兵器工場に放棄されていた1号機。 月の施設から受信したマイクロウェーブの莫大なエネルギーを放出し、コロニーを一撃で破壊し敵を一掃するサテライトキャノンを最大の武器としている。 前作まではジャミル搭乗のディバイダーのコンパチ系エクストラ機体でありGX形態とDV形態を行き来する換装機だったが、本作ではエクストラ枠廃止と共にルーZやルナパルス同様大改装。 というより元々GX形態が1機体として一定の作り込みがあったためか、そちらを重視してDV形態はAGE3やルナパルスと同様攻撃の演出タイプに変更された。 2000コストらしいオーソドックスな武装の裏で、2種のゲロビによる破壊力を秘めた万能機というのが現在の概観。 主にGXが活躍した原作序盤のネタが追加採用されており、射撃や格闘モーションにいくつも新規動作として盛り込まれ、各格闘の段数や新たな派生も増えた。 さらにアシストのエアマスターやレオパルドは改修前のモデリングが新規に作られており、ファンとしても嬉しい要素。 基本的に2500時代と比べて凝ったことは出来ないものの難しいテクニックは必要とされず、とにかくシンプルで扱いやすい。 それでいてサテライトキャノンやディバイダーというワンチャンを備えたThe・万能機と呼べる機体となっている。 2024/04/24アップデートにより、各種武装の底上げ及び新規のアシストを獲得、弱点であったハモニカ砲以外の弾の弱さがやや解消された。 本作ではコストダウンしたのにもかかわらず、シリーズ最大級の作り込みが行われており、最早EX機時代の面影はタスク削減のためか流用となったDV武装の流用くらい。 ただ逆に言えば尖っている部分が少なく、2種のゲロビでワンチャンをもぎ取れるということを除けばとにかく平々凡々である。 リニューアルされたGXを一途な想いで乗りこなし、オールドタイプでもニュータイプに勝てるという心の強さをもって戦おう。 リザルトポーズ 通常時 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現。シリーズお馴染み。 DV形態時 ディバイダーを前に突き出し、ハモニカ砲を開く。ジャミル機の通常勝利と同じ。 敗北時 頭や腕等を喪失して漂う。第1話冒頭でジャミルのGXがランスローのフェブラルと相討ちになった状態の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら コスト帯 変更(2500→2000)。それに伴い耐久値基準調整(650→660)。 機動力 調整(低下) メイン射撃 弾数調整(8発→6発)。換装削除によりリロード調整(3.5秒→3秒)。 射撃CS ハイパーバズーカ【曲射】→シールドバスターライフル【高出力】に変更。 サブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】→ガンダムエアマスター/ガンダムレオパルド呼出に変更。 特殊射撃 レバー横で「サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】」が追加。 特殊格闘 ディバイダーへ換装/ビームマシンガン【換装攻撃】→ハモニカブレード/ハモニカ砲【照射】に変更。DV換装が削除。一時換装に変更。 (参考)前作DV時サブ/特射から威力調整(ハモブレ??→71/照射231→208) 後格闘 旧サブ射撃がコマンド移動。威力調整(85~179→75~158)。 格闘CS GXビット呼出→マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】に変更。 N・横格闘 3段目が追加。 N・横格闘前派生 旧GX時から変更 N・横格闘後派生 新規追加 前格闘 威力調整(95→80) BD格闘 2段目が追加 レバーN覚醒技 新規動作 レバー後覚醒技 旧N覚醒技がコマンド移動。C覚時威力調整(286→270)。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 弾数増加(6→7) 射撃CS 弾速強化 サブ射撃(共通) アクションおよびコマンド一新。従来のレバー入れは廃止され前後と横に変化。 Nサブ射撃 新規アクション。エアマスターとレオパルドを同時に呼び出し。 前後サブ射撃 レオパルドが新規アクション。地走せず空中の相手も追う2段格闘。 横サブ射撃 エアマスターによる従来のNサブ。 特殊射撃(共通) 覚醒中は弾数が2発に増加(撃ち切りリロードは変わらず)。 N特殊射撃 ビーム拡大 横特殊射撃 射程延長。ダメージ増加(120→140)。ヒット時の敵機の挙動変更。 N/前特殊格闘 1〜2射目共に発生を大幅に早く。ダメージ・補正値・ダウン値調整(合計ダメージ 81→87)。1射目の弾速・誘導・弾のサイズ・ヒット数調整(7HIT→8HIT)。1射目ヒット時の敵機の挙動変更。2射目の弾速調整。誘導強化。弾のサイズ拡大。 格闘CS 各種キャンセル可能に。自機の誘導切り削除。爆発拡大。 前格闘 追従形式・追従性能調整。発生強化。ヒット時の敵機の挙動変更(受身不可→受身可能)。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格、後格 射撃CS→後格 各サブ→メイン 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル 「舐めるな!」 そこそこなバランスの取れたBR。 一応リロードは普通と同じ3秒になっているものの、依存度が高いので扱いには気をつけたい。 2024/04/24アップデートにより1発増え、微々たるものではあるがありがたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 「出てくんな!」 足を止めて撃つ単発ビーム。 発生と弾速に優れる分誘導には期待できない、俗に言う「DQN砲」タイプの射撃。 回転率が悪い武装が多いため、中遠距離の牽制合戦では適度に混ぜていきたい。 また、何かの射撃が引っかかったとき、追撃ですぐにダウンが取れる武装もこれぐらいしかないのでセカインは習熟しよう。 2024/04/24アップデートにより弾速が向上、長所が少し伸ばされた。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【サブ射撃】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出 本作の大きな変更点1。 フリーデンのチームメイトであるエアマスターとレオパルドを呼び出すアシスト攻撃。 アメキャン可能。 このタイプのアシストの常としてコマンドの異なる2機を同時に出せる(N以外)反面、リロードは長め。 リロード 撃ち切り/14秒 【レバーNサブ射撃】ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド 呼出 2024/04/24アップデートでの追加武装。自機前方に2機を同時に呼び出す。 2体呼び出しだが、弾数1発消費。当たり前だがアシストが存在している間は他のアシストは出せない。 左のレオパルドがショルダーミサイルを11連射、右のエアマスターが2発のビームを同時発射する。 ミサイルの誘導は悪くないので単純に弾幕を貼りたい場合などに。 また、エアマスターのビームは強制ダウンのため、咄嗟にダウンを取りたいときに。下への誘導が良い。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 レオパルド ミサイル アシスト 実弾 (%) (%) よろけ エアマスター ライフル ビーム (%) (%) ダウン 【レバー横サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出 「ウィッツ、俺を援護してくれ!」 ウィッツ・スーのエアマスター(ファイターモード)が前進しながらバスターライフル2門を各々3連射。 フルヒットで強制ダウン。 2024/04/24アップデートによりNサブから横サブにコマンド変更。 コマンド変更により横ステから出しやすくなり射撃戦で多用することになる。 よくある前進しながら射撃を行うアシストで、中距離戦で使い勝手がいい。 ビームは左右で判定が分かれており、当たり方によってはダメージがブレる。 ビーム自体の誘導はあまりないが、本体がそこそこ追従してくれるので引っかかってくれることがある。 Nサブより弾速に優れるため着地を狙いたい時等に。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 133(%) (%)*2*3 【レバー前後サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出 「ロアビィ!手伝ってくれ!」 2024/04/24アップデートで性能が一新。 レオパルドが敵機に向かって突撃して、ナイフの2段攻撃で相手を打ち上げる。 地走アシストではなくなり、空中にいる相手でも追ってくれるようになった。 追撃しやすく、判定、誘導ともに優秀なので中~近距離の迎撃に。 中遠距離でこれ単体が当たったならば、N特殊射撃での追撃はぜひとも狙いたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ナイフ アシスト 格闘 45(%) 45(%) よろけ 2段目 ナイフ 格闘 89(%) 45(%) ダウン 【特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 / 【薙ぎ払い照射】 ティファ「マイクロウェーブ……来ます」 月から送電されたスーパー・マイクロウェーブをチャージして放つ超高出力のビーム砲。本機最大の代名詞。 レバー横入れで2種類の動作を使い分け可能。 (再)出撃時は残弾0からスタート。 リロードが貯まると台詞が被らなければティファがお知らせしてくれる仕様。 2024/04/24アップデートにより覚醒中は2発に増加と、もう一つの覚醒技とも言える爆発力を得た。 リロード 撃ち切り/15秒 【N特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 「消えちまえーっ!!」 爆風付きの太いゲロビ。 視点変更はあるがレバー後でカットできる。 2500時代からほぼ据え置きだったのに加え2024/04/24のアップデートで更に太くなったため、2000コストとしては間違いなく破格の性能を持つ。 非覚醒ですら直撃すれば試合の流れを変えてしまう火力を叩き出せる。正に敵にとって悪夢となりうる切り札。 ただ性能が良いとはいえ、高コストへの押しつけはやはり難しい。 本機を使うのであればなるべく当てていきたい一撃だが、性能的にはやはり闇討ち向き。 幸いブースト強要する手段は多い方なので、上手く相手の迂闊な着地を誘い、大胆にぶち当てていこう。 爆風があるため撃ち下ろすのが強いが、振り向き降りテクが無いため外した時大きな隙になりやすく注意が必要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 265(%) (-%)* * ダウン 爆風 265(%) (-%)* * ダウン 【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 「思いっきり行くぜ!!」 新技。レバー入力した方向から逆側に向け、ビームを照射しながら薙ぎ払う。 第2話でバルチャーに囲まれた際に使用し、多数のMSや戦艦を薙ぎ払った時の再現。 2024/04/24アップデートにより、ダメージアップとヒット後挙動調整。 2500、3000のコストオーバーを一撃で落とせるようになった。 さすがにN特射ほどの射程や威力は無く、AGE-3の横特射と同じ単発のビーム鞭といった風情の武装。 発生も振り回す速度も速いわけではなく、当たってもリターンが特別大きいほどではない。 強制ダウンでないが、追撃も難しい。 N特射の火力を捨てこちらを使うのはもったいない感が有るが、N特射が使いづらい疑似タイ場面等では拒否に使えるので、腐らせるぐらいならこれで接近戦への圧をかけるのも一興。 耐久が減ってくる終盤ではそれなりに圧を出せる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 140(%) ダウン 【特殊格闘】ハモニカブレード / ハモニカ砲【照射】 ディバイダーに換装してハモニカ砲での射撃攻撃を行う。 動作中は自機の機体名が「ガンダムX DV(ガロード&ティファ)」に変化する。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。武装によって弾数の消費数が異なる。 リロード 撃ち切り/12秒 【N/前/横特殊格闘】ハモニカブレード 「受けてみやがれぇ!」 多段ヒットするブレード状のビームを撃つ。 レバーNor横で横ハモブレ、レバー前で縦ハモブレ。 横ブレは横の範囲が広くひっかけ性能が高め、縦ブレは縦誘導に優れ慣性ジャンプや落下などを追ってくれる。 追加入力で直前に撃った物とは違う向きの、性能が強化されたハモブレを撃つ。それぞれの方向に誘導やひっかけ性能が良くなる。 2500コストのハモブレと異なり、こちらでは溜め撃ちはできず、ロック替え対応の仕様もない。 盾されても消えないという性質があり、(全身ではない)射撃バリアを貫通出来る点は押し付けへの対処法になりうる。 また、赤ロック保存で遠距離から2射目の誘導を活かす当て方もある。 こちらは後特殊格闘の有効射程で立ち回れない際、ばら撒く弾としては有効。予測した動きの別の方向のブレードから撃とう。 撃ち切りリロードなので、一発撃ったら即座にもう一発撃ってリロードを回すようにしたい。 2024/04/24アップデートで、発生弾速大きさダメージダウン値など、各種性能が底上げされたが、依然として主力は後特殊格闘に軍配が上がるか。 しかし、以前よりは狙える場面は増え、ヒット数と挙動変更のおかげで追撃猶予も少しだけ伸びている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 87(%) 13(-%)* * 強よろけ 【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】 「フルパワーだ!」 お馴染みの扇状に展開された極細ゲロビ。特格の弾を2発消費する。 N特射と双璧を成すGXの高ダメージ武装。 銃口補正や発生がかなり良好で、中近距離での着地取り、押し付けの他、至近距離で幅の広さを活かした迎撃としても使える。 持続も長めのため、発生の瞬間射撃ガードが消えるタイプの格闘等に対して相打ちが取れることも。 ビームが複数本当たれば凄まじい速度でダメージを取るため耐久持ちのバリアも一瞬で剥せる上に相手の覚醒抜けを許さないこともある。 反面、奥へ広がるので遠くに行くほど引っかけやすいかと思いきや、射程限界が赤ロックより少し長い程度で、弾速もそこまで良くはないため遠距離ではあまり機能しない。 2発ないと撃てないが、上記のハモブレと比べるとこちらが非常に強力なため、特格の弾はほぼ全部こちらに割くぐらいの運用でいい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム (%) (-%)* * ダウン 【後格闘】ハイパーバズーカ【連射】 「オラオラオラオラァッ!!」 爆風のないバズーカを3連射。前作サブがコマンド移動。 DV改修後、第17話の水中戦で使用した武器。 本来のGX時代には使っていないので、厳密には捏造仕様である。 上下の誘導が優秀で慣性ジャンプや自由落下にもしっかり刺さってくれる。 メイン、射撃CSからのキャンセルで手早くダウンさせたい時などにも便利。 また、発生も良好で、特殊格闘の弾が無い際の迎撃にも有効。 毎回3連射していると消費ブースト量も多いので狙われそうな時は打ちきる前にキャンセルする事も考えたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 実弾 158(%) 75(-%)*3 【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 「逃げるなら今のうちだぜ!」 本作での大きな変更点その2。 マイクロウェーブを上空から眼前の地面に向けて打ち込み、巨大な核爆発を発生させる。 第9話においてザコット一味を一網打尽にするため、湖にマイクロウェーブを当てて水蒸気爆発を発生させた時の再現。 入力するとBD1回分程度下がる→GXが居た地点に上空からマイクロウェーブ照射→地形に着弾すると爆風発生…の流れ。 修正前は"発動すると一切のキャンセルが不可、その代わり移動の動作に誘導切りあり"という仕様だったが2024/04/24アップデートで誘導切りと引き換えに各種キャンセルが可能になり、爆風も大きくなった。 アプデ前の誘導切りに関しては動きが緩慢で実質意味が無かったので完全に上方と言える。 武装の手順・性質としてはトールギスIIの覚醒技と同じ。 一見すると格闘迎撃に使えそうだが、発動から着弾まで2秒強と発生が遅いためタイミングには要注意。 壁際や障害物で相手の移動範囲を狭めるか、目の前に落ちるので盾を仕込んでおくとベター。 自分にも判定があるため、あえて爆風に入って自爆することで敵の攻勢をやり過ごすといった使い方ができるが、かなり消極的な解答であることは否めない。 核系の武装と同様に、誤射補正があるとはいえ直撃したり、上に乗っかってしまって追撃をもらうと結構痛いダメージになることも。 起き攻めや、爆風で障害物を作ることで敵の侵攻ルートを制限する、といった使い方が現状の有力手か。 特に起き攻めに関しては、ステージ角地で寝かせた相手に置く→頭上を取って視点を狂わせる、という手は結構有効。 事前にサテライトキャノンの爆風を置いておくとマイクロウェーブを隠せるため期待値が上がる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 爆風 242(%) 23(-%)* 格闘 原作では「大型ビームソード」名義だが、本作ではXディバイダーと同じビームソード名義。 迎撃、振り返し、差し込み向きで、咄嗟に出せる自衛武装が少なく、回転率が悪いXにとっては最終手段となる。 元々発生等の斬り合い性能は高い機体だったが、2000になった本作でも高い性能が維持された。 しかも本作では出し切りの段数が追加され火力アップ、派生の追加でより締めの幅が広がるなど、換装機時代では見られなかった強化が多数存在する。 【通常格闘】ビームソード 「この野郎!」 左右斬り上げ二回からの斬り払いを繰り出す3段格闘。 発生や出し切り速度に優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 125(%) (-%) ┗3段目 薙ぎ払い 184(%) (-%) ダウン 【通常/横格闘前派生】全力二段斬り 「GXを舐めんな!」 新規格闘派生。 左から右へ両腕で力一杯斬りつけた後、真っ向からの叩きつけるような全力斬り。 五話にて、ヴァサーゴへ斬りかかろうとした再現。 力強いモーションに見合った火力択だが、二段締めということもありダメージは控えめ。 ダメージの時間効率はまあまあ良いので、カットが来なさそうであればとりあえずこれ。 最終段の斬り下ろしで強制ダウン。 【通常/横格闘後派生】蹴り上げ 「飛んでけぇ!」 右足で蹴り上げるサッカーボールキック1段。NEXT時代のBD格にして、前作までの後格。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 受け身不可が取れるためサテライトが確定するものの、派生故のダウン値からダメージは伸び悩む。 前格闘が受け身可能になったため、離脱用に。 射CS等で締めれば大きく吹き飛ばせる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%) ┃┗2段目 叩き斬り (%) (%) (%) (%) (-%) 強制ダウン ┗後派生 蹴り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】右ストレート 「こうなりゃ、破れかぶれだ!」 相手を吹き飛ばすストレートパンチ。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードが初めて行った攻撃。 2024/04/24アップデートにより、追従形式が変更、発生が早くなったので迎撃として使えるように。 ただし、受け身可能ダウンへ変更されたため、オバヒで振らないように注意。 2500時代より威力がかなり落とされており、以前のような高火力コンボはやりづらい、というより本作ではやる意義が薄い。 一応射CSが溜まっていない時の締め択としてダメージが良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 パンチ 80(%) ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 「死なせるもんかぁー!!」 横薙ぎ→真っ向斬り→斬り上げの三連コンボ。 第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。 前作までは劇中の突き部分が省かれて2段格闘にされていたが、今作では最終段に切り上げが追加されて遂に3段となり、完全な原作再現に。 実は2500時代からその発生や突進速度は、特殊な挙動の格闘を除く通常の格闘の中でもかなり良い部類で、伸びに不安がある以外は基本的にかなり振りやすい。 本作だと上には上がいる、という程度の信用度ながら、ふとした相手の油断に刺せると強い。 ただし二段目が出るまでが遅いので、コンボの際は注意が必要。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (-%) ┗2段目 唐竹割り 116(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 168(%) (-%) ダウン 【BD格闘】突き&斬り上げ 「お寝んねしてな!」 多段ヒットする突きから受身不可で切り上げる2段格闘。今作から2段目が追加。 1段目は恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 伸びがよく、突きモーションということもあって判定もまあまあ。 先出しや闇討ちに。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 130(%) (-%) 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】炎の連続攻撃 「とにかくやってみる!おりゃあ!負けるか!それぇ!ラストぉ!」 ビームソード4連撃から突き刺して輸送し、一旦離脱してからスタン斬り抜け→振り向いてハモニカ砲乱れ撃ちの乱舞技。 技名はガロードの自称「炎のモビルスーツ乗り」が由来か。 ハモニカ砲部分は作品中盤におけるOP1ラストの再現か? 覚醒技限定とは言えハモニカ砲の拡散乱射はVSシリーズでは初。 動く部分もそこそこあるが、全体的には足を止め気味でカット耐性は悪い。 9段目の乱れ撃ちは敵との距離に応じてダメージが変動し、壁際などGXと敵との距離が近い場合ヒット数が増えてダメージが増大する。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //65(%) //(-%) 2段目 横薙ぎ //121(%) //(-%) 3段目 袈裟斬り //151(%) //(-%) 4段目 逆袈裟 //176(%) //(-%) 5段目 突き刺し //200(%) //(-%) 掴み 6段目 押し込み //219(%) //(-%) 掴み 7段目 離脱 //222(%) //(-%) 8段目 斬り抜け //232(%) //(-%) スタン 9段目 ハモニカ砲 //(%) //(-%) 10段目 照射 //280(%) //(-%) ダウン 【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 「てめぇら!死にたくなけりゃあそこをどけぇえええええ!!」 前作までの覚醒技が後入力に移動。 DV覚醒技と同じく左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。 爆風を活かした着地狩りや、回り込みの少ない格闘に対して巻き込み性能を活かしてカウンター気味に。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 /(%) //(-%) 2段目 Gビット /(%) //(-%) 3段目 爆風 /(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ ??? N格始動 NN前 NN前N 267 出し切り前にステップで繋ぐ ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 208 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ティファは、俺が守るんだぁぁ!」 覚醒タイプ ジャンク屋 覚醒中は特射が2発に増加。 どの覚醒を選んでも原則手詰まりになることはない。 一応攻めるなら練度次第でF>S、基本的な覚醒運用論が頭に入っていること前提で、安定を取るならC覚。 V覚も相性が悪いわけではないが、それぞれの覚醒に見劣りする部分が目立つため少々高難易度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% 格闘は元々悪くないものが揃っており、本作で各種格闘の見直しや乱舞系覚醒技の追加、そして高火力の格闘前派生がある。 安定感では他の覚醒よりも落ちるが、覚醒時であれば優秀なハモブレからのキャンセル格闘の期待値が高く射撃始動を狙える。 とはいえ優秀だが格闘を率先して振る機体でもないというのが本機体。 選ぶなら格闘のセンスが問われるが、格闘を抜きにして機動力やブースト回復量、防御補正のバランスを目当てにしても良い。 シャッフルで自己完結が求められる低コスト同士のコンビなら、それなりに優先度が上がる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -5% メインからアシストへのキャンセルルート(メアメキャン)が開放される。あまりS覚中にやる機会はないがバズメイン落下なども可能。 また高火力射撃のサテライトがさらに攻撃力が増し、ハモニカ砲のゲロビもそのダメージ確定速度を活かせるため相性が良いように見える。 ただし、メインはあくまで平凡な性能をしており、連射してもそこまでの圧はかけられず、ブースト回復量が少なめと、攻めや逃げにおいて中途半端になりがち。 対面が機動力が高いタイプだと、通すことができずに腐ってしまうことも。 シャッフルで見ても詰めやすいF覚の方がダメージ期待値が高いこともある。よく自分のプレイスタイルと相談しよう。 Vバースト ブースト軽減 -10% 本機の機動性を強化する覚醒。 並レベルとはいえ20全体で見ればそこそこの足を持つため、Vであれば攻めと逃げの両立はある程度できる。 ブースト回復量が高いため逃げやすくなったとはいえ、前作のM覚と同様、2000が機動力覚醒で逃げるようでは覚醒としては正直コスパが悪い。 高コストから安定して避ける使い方もできなくはないが、それなら本作ではC覚醒の半覚抜けの方が反撃を通しやすい。 攻撃面に目を向けるとダイブの恩恵がアメキャン降りに勝りづらく、攻撃面ではF覚の劣化となると…全体的に見劣りする。 ある意味欲張りに様々な要素を兼ねられる、と考えればプレイスタイル次第では器用な覚醒にはなるだろう。 Cバースト 防御補正 -15% 固定向けの覚醒。 立ち回りに重要なアシスト、各種ゲロビをリロードしつつ相方に覚醒を補給。 また、半覚抜けでサテライトorハモニカでの反撃を狙えるほか、抜けを保険にしたリスキーな攻めにも。 意思疎通できる相方やセオリーを知ってそうな相方ならシャッフルでも十分に選択肢に入るが、本機自体は尖った要素が少なくC覚の悪手を比較的踏んでしまいやすい。 アップデートによりサテライトが2発になったものの、本機は覚醒の恩恵は少ない方であるため、「普段から手堅い立ち回りができていて、弾の補充さえできればいい」という自信があるならば選択の余地はある。 上手く使えれば最有力ではあるが、自分のスキルと相談すること。 戦術 メイン、各種アシスト、後格闘のバズーカで射撃戦を展開しつつ、隙あらばサテライトやハモニカ砲で大ダメージを狙っていく。 一見サテライトのイメージから大味な射撃機体に見えがちだが、射撃CSや2連射可能のハモブレなど意外と小回りのきく射撃武装も持っている。 格闘も発生が強い前格や差し込みに優れた横・BD格闘、高火力の前派生と受け身不可の放置択である後派生として後格が移動。現代エクバにおいて必要なものを大体手に入れた。 ただサテライトやハモニカ砲は外すと隙が大きいので、安易に使わずに着地取りなどに絞って相手にぶち込みたい。 弱点としては素の機動性は2500時代のそれと比べると、若干重さを感じることか。 換装ムーブによるズサテクが無くなったことも勿論、前作DV形態よりは明らかに早いとはいえ、やはりコスト相応に落とされている模様。 これでも2000の中では鈍足と呼べる足回りではないが、逆に言えばそれ以外で機動力を補佐する環境に寄ったテクはアメキャンしかない。 特殊移動やバリア武装等もなく、その分強烈な射撃はサテライトくらいなため、良くも悪くも全体的にシンプルすぎるのが厳しい。 よって、1度寝かされて起き攻めを仕掛けられた場合はそれなりにキツイ。 格闘を始め発生の早い攻撃等があるので選択肢がないわけではないが、これもまたシンプルなので読まれやすい択が多い。 ハモブレとアメキャンで局所的な疑似タイはこなせるが、どちらもリロードが重いため張り付かれると辛い。 基本的には無理せず相方とすぐ合流することを意識しよう。 良くも悪くも及第点の基本武装で立ち回る2000コストであることを意識するのが第1歩。 そこからサテライトやハモニカ砲の当て勘を磨けると、その火力で一気に優勢を取りにいける。この手の汎用機が火力取りのゲロビを二種持ってるのはやはり強み。 逆に言うと漫然と射撃戦をやっているだけでは長所を引き出せず、「他の機体の方が相方に迷惑をかけない」という、2000汎用機ではありがちな悩みが顔を出す。 遠目と近場でダメージを奪えるゲロビを当てることは第一に狙いたいポイントである。 対面対策 BRのメイン、高誘導の後格闘、アメキャンできるアシストとシンプルな武装構成ながら、サテライトやハモニカ砲で逆転を狙う機体。 やはり言うまでもないがサテライトとゲロビハモニカを受けないことは大前提となる。 足回りも別に悪いわけではなく、誘導の良い武装を持つため弾幕形成はある程度こなせる。よって安易な放置も危険。 弱点としては武装が全体的に素直なため、一部を除いて対面するうえで対策必須の武器がないこと。 機動力はアメキャン込みで悪くない方だが、闇討ちではサテライトが強いくらいでリロードは重め。 足回りの関係もあってちゃんと先読みして動かないとカットができない、という窮屈さをGXは背負っている。 起き攻めの弱さを狙うことも重要。迎撃に強い武装がハモニカ砲くらいなので、それさえ吐かせればあとはGXは格闘を振るくらいしかまともな迎撃方法はない。 特に低コスト狩りが得意な3000は、敵の相方にもよるが、積極的にGXを狙っていいだろう。 低コ使用時でも、相手の連携が甘いようならばしっかり詰めよって睨みを効かせていこう。 また、サテライトとハモニカ砲を吐いたあとは放置もある程度は有効な選択肢となる。 だが先の通り2000の中では悪くないスピードなので、無視ばかりしていると普通にBRなどで邪魔をされるだけの足はちゃんとある。 さらにはちゃんとサテライトのリロードを意識していないと事故当てを狙われる。 アップデートにより覚醒中はサテライトが2発に増えるのでサテライトを避けたと思ったら2発目がぶち当たる可能性も十分にある。サテライトのリロードを見て放置するか、ハモニカ砲を見てGXを狙うか臨機応変に決めて行きたい。 僚機考察 サテライトキャノンという大きな長所と、アメキャン込みでも心許ない自衛力をフォロー出来るかがポイント。 適した僚機 GXの強味を活かしつつ弱みをカバーできる、ラインを上げられる前衛機が望ましい。 バズーカで動かした相手の着地を取ったり、逆に相手の足を動かしてサテキャのチャンスを増やせる機体だとなおよし。 適さない僚機 後衛機全般。 GXには前衛を張る性能に乏しく、両後衛が出来るほどの自衛力もないため、ラインが崩壊して調整を崩されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本的にライン維持をお願い出来るこの帯1択。こちらは中距離から弾を送りつつ、ここぞの場面でサテキャで試合を動かせるように虎視眈々と立ち回りたい。 2500 事故寄り。単騎で試合を作れる機体はおらず、こちらのアメキャンの回転率の悪さから両前衛も両後衛も難しい。 我慢の時間が長くなるが、劣勢打開のためにもアメキャンの無駄遣いは避けたい。 2000 事故。放置はされにくいものの、前衛も両後衛も苦手なGXではジリ貧が避けられない。 少なくとも固まって動きつつ、どうにかしてチャンスを作り出したいところ。サテキャやハモニカは可及的速やかに、かつ必中の構えで回していきたい。 1500 コスト的には悪くないが、主力の回転率の悪さにより相方負担が大きくなりがち。 サテキャさえ回せれば15→15→20の落ち順でも試合は作れるので、とにかく相方がマッハで溶けない程度に長時間主張していきたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ニュータイプを超える者 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムX part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんでそんな喧嘩腰なんだよ…ドラゴンのページもそうだけどなんか言われたときにキレながら返信するのやめた方が良いよ -- (名無しさん) 2023-07-15 08 20 27 外部リンクのしたらばが封鎖されたけど、代わりはまだない? -- (名無しさん) 2023-07-21 13 42 52 ロアビィ、お前もうフリーデン降りろ -- (名無しさん) 2023-07-22 00 11 30 お手軽感は魔王の方が高そうなんだけど、実際どっちのが強いんだろ -- (名無しさん) 2023-07-25 11 39 22 N特格は、前作にはあった「正面からのみ防ぐタイプの射撃バリアを貫通する性能」はまだあるか?あるなら、後特格にはない強みが1つある事になる -- (名無しさん) 2023-07-30 21 16 49 メイン→サブのキャンセルルートは取り上げられているっぽい(CPU戦で試してみたけど出なかった)こっちの操作精度が悪いだけかもなので、検証できる方が増えるといい -- (名無しさん) 2023-10-16 10 47 10 GXの修正神すぎ -- (名無しさん) 2024-04-21 10 43 11 メインと格チャあとサブ、これで弱いロアビィとはお別れだ -- (名無しさん) 2024-04-21 10 44 32 この格csならリロードしてくれい -- (名無しさん) 2024-04-24 21 38 12 ハモブレの発生と誘導上がって普通に使えるレベルになったから一部文言消した方が良いな -- (名無しさん) 2024-04-26 19 28 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダム6号機 RX-78-6 地球連邦軍の試作機体 ホバー走行を活かした隙の少ない拠点砲撃と対MS戦の両立を可能としている 基本データ レアリティ ★★★★★ カテゴリ 砲撃型 アーマー値 300 コスト 800 初期構成合計コスト 940 シールド 無 オーバーヒート時の回復速度 5.3cnt 再出撃レベル LV1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 砲撃型 finishダメージ 35(10➝25) タックルダメージ 30 ロック距離 750m ロック範囲(水平) 15゚ ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 52.0m/s ジャンプ速度 33.0m/s ブースター容量 100 歩行速度 33.0m/s 旋回速度 72゚/s 着地硬直 0.55s-1s 《ホバー移動》 ホバー移動とはダッシュ後の硬直中など、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。 微弱ではあるが、通常の歩行を止めた際にも発生する。 ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。 また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」で、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。 この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直にも適用される。 そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。 ただしそれは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事のため、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。 ホバー機体のその他の特徴としては、スラスターの回復がホバーが終了した後、一拍置かなければ開始しない。 そのためうっかり段差から滑り落ちてしまいホバーが発生してしまうとスラスターの回復が停止してしまう。 また、機体性能がダッシュ速度と歩行速度が高く設定されているが、旋回性能とジャンプ速度が低く、特にジャンプ性能は劣悪で通常の機体であれば難なく移動できる高低差でもオーバーヒート寸前までスラスターを消費しないと移動できないほどとなっている。 ホバー移動を搭載した機体を使用する際は極力平地での戦闘を心がけたい。 メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【砲】低反動300mmキャノン×2A LV1 +50 32 6/2発 5秒 750m 2001発ダウン Ⓡ?枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 36 lv1×5 LV3 +150 40 lv1×10 【砲】低反動300mmキャノン×2A ガンタンクの持つ対拠点弾と同性能な武装だが、本機はホバー機なため発射硬直をホバーでごまかすことができる。 とはいえ硬直時間は長く、ホバーが終わるまでは動けないため、バズーカを撃ち下ろされたり、誘導性の高い武装を撃たれると避けきれないこともあるため注意。 武器レベル Lv.1 Lv.2 Lv.3 対拠点弾 24発(4セット) 22発(3セット+4発) 20発(3セット+2発) 必要cnt 33?cnt 31?cnt 30?cnt メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 フィニッシュは砲撃型としては珍しく2段格闘となる。 威力も35と砲撃型としては高め。 2撃目が発生するまでに溜めがあるためカットには注意したい。 ビーム・サーベルB 1連Fまで可能。 砲撃型の格闘武装としては威力が高く、Lv.3では合計威力は60にもなる。 発生が早く、こちらの武装に持ち替えておけば判定勝ちも狙える。 格闘Fの2撃目の発生が遅いのでガンダムのビーム・サーベルAのように連撃とFモーションが早い機体では双連撃も狙える。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 GD6号機用ビーム・ライフルA LV1 +50 24 35/10消費 7秒 280m 100/1発1:2発 Ⓡ?枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【砲】両腕部グレネード・ランチャーA LV1 +50 12 8/2発 14秒 250.0m 50/1発2?:4?発 Ⓡ15枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 14 lv1×5 LV3 +150 16 lv1×10 GD6号機用ビーム・ライフルA 命中時は弱スタン。 回転率、火力ともに砲撃型のものとしては高く、モビルスーツを一枚持つことに長ける。1ヒットから連撃出し切りが可能。 コストが高く、この武装+砲撃3、セッティング2で1000コストとなるため注意。 23/9/13アップデートの一斉コスト調整によりコスト差はなくなった。 頭部バルカン砲A[連邦] 他のサブ2種類が優秀なため装備する必要性は薄い。 【砲】両腕部グレネード・ランチャーA ビームライフルと比べて射程、火力、回転率に劣るが、微誘導が付いているため相手のブーストを誘うことができる。 コストもビームライフルよりも10低いため、バーストでマンセルをするのであればこちらも推奨できる。 こちらは2ヒットでスタンから連撃出し切りが可能。 23/7/3アップデートにより威力が上昇し、武装レベル3では2hitの威力がビームライフルを上回るようになった。 23/9/13アップデートの一斉コスト調整によりコスト差はなくなった。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 22/7/7アップデートにて追加。 ザメルの対抗機として実装された機体。 そのコストは高く、初期装備であっても1000コストに達する。 定番の位置から動かず砲撃するだけでは他の砲撃型で事足りるので、本機を選択するときはホバーを活用するという意識を持つことが大切。 高コストということもあってか硬直時間が0.55s〜1.0sとガンダムなどの高コスト前衛機と同じとなっており、ホバーが完全に終わる前に硬直が解除される(ただしブーストが回復し始めるのはホバーが終わった後)。 そのため、移動では一度にブーストを使い切るのではなく、ブーストを30ほど消費して小刻みに移動する方が長距離を移動できる。 また、ホバー機らしくジャンプ性能は劣悪。 段差や障害物のある場所ではロックを取るのにも一苦労することもある。 23/7/3アップデートよりジャンプ性能とブースト燃費が緩和されたことで鉱山都市のピラミッドのような高所に登ることも以前よりは苦ではなくなった。 サブ武装には優秀な武装が多く、砲撃後は前衛の一枚としての運用が可能。 低コスト程度なら軽くあしらえる性能はあるが、ホバー特有のブーストもあり、孤立しすぎるのは禁物。 常に高コスト機であることは意識しよう。 通称「マドロック (MUDROCK)」。詳細な設定などはガンダム6号機(wikipedia)を参照。 過去のアップデート 23/7/5アップデートにて 耐久値を320→300へ低下 ジャンプ時のブースト消費量を低下 ダッシュ時のブースト消費量を低下 ダッシュ速度を上昇 ジャンプ性能を上昇 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 陸ガンが羨ましそうに見ている。グレネードを - 名無しさん (2022-08-13 11 18 30) コイツじゃなくても言えるけど、誘導持ち格射相手の枚数不利が辛い。ザクタン選んだジオンにしてみれば枚数をずらす価値があるのか。 - 名無しさん (2022-07-14 17 30 57) 滑り性能とダッシュ速度から水平移動が速い。のでジャブローで2枚マドロックが強いか?しかし対フルアンチであっさり回収されていてはコスト的にキツい可能性もある - 名無しさん (2022-07-08 17 53 58) NYは元旦でいい。ジャブローはまだわからんけど上位勢が対策突き詰めていったら最終的にナシとなりそう - 名無しさん (2022-07-07 13 25 24) 絆1の時よりも使い勝手が良くなって欲しいです。 - 名無しさん (2022-07-02 20 37 08)
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XXXG-01SRC ガンダムサンドロック改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41000 675 M 14410 270 27 30 25 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4000 30 0 1~1 通常格闘 95 7 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームサブマシンガン 2800 20 0 3~4 BEAM連射 90 15 ホーミングミサイル×2 2800 28 0 3~5 ミサイル 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムエクシア オーガンダム(実戦配備型) ガ・ゾウム 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムサンドロック 3 ガンダムサンドロック改(EW) 備考 クロスクラッシャーの代わりにビームサブマシンガンを装備。汎用性が増したと喜ぶか、パンチ力が無くなったと嘆くかは人次第。ヒートショーテルが通常格闘で威力も似たタイプのガンダムデスサイズヘルに劣るので、得意なはずの接近戦でもあまりダメージが伸びない。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 36700 468 13000 108 22 21 19 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ アトミックバズーカ 12000 100 50 7~7 特殊 射撃 65 3 - × LOCK3 アトミックバズーカ 25000 100 90 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 5 ガーベラ・テトラ 10 ガンダムヴァーチェ - - 備考 アトミックバズーカが本体のガンダム MAP兵器のアトミックバズーカに気を取られがちだが、通常攻撃版はMAP兵器を除く攻撃力最高の武装で、攻撃を上げて準備を整えれば通常攻撃のアトミックバズーカの方が最終的にダメージが出るようになる MAP兵器 (固定ダメージ)×精神コマンド=ダメージ 25000×2.5(魂)=62500 62500ダメージ 通常武装(雷撃、火炎属性除く) 【武装ダメージ×(ユニット攻撃力÷敵ユニット防御力)×1.2】×相手の防御兵装×テンション補正×精神コマンド×クリティカル補正=ダメージ 【25000×1(機体性能差ゼロ)×1.2】×1(精神コマンド直撃で無視)×1(普通)×2.5(魂)×1(クリティカル無し) 25000×1×1.2×1×1.2×2.5×1=75000 超強気だと1.2倍で90000ダメージ キャラクターの攻撃補正が最大の100、OPのアストナーエンジンで攻撃補正40、ユニット攻撃力の最大で250の合計390で裏ボスの真バルバドス・ミラージュに打つと、防御力100で除算され倍率3.9が掛かる。元の威力に掛けると真バルバドス・ミラージュ相手に一撃で351000ダメージを叩き出し、体力の半分を消し飛ばすのである。 ナノスキンで毎ターン7000回復するので2撃で倒すのは無理だが、相手の攻撃に反撃して6000ダメージ以上入れると一機で2ターン撃破が可能になる。
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ASW-G-11 ガンダム・グシオンリベイク 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35800 600 M 13800 100 255 235 235 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハルバード 1~2 3500 16 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 300mm滑腔砲 2~5 3300 16 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ロングレンジライフル 3~7 3500 18 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 狙撃 MAP 3500 20 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 指定1マス + 狙撃 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 阿頼耶識システム 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識Lv2」以上を持っている場合、反応値+40 開発元 開発元 4 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 5 ガンダム・グシオン 4 ガルバルディリベイク 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズシルト 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダム・グシオン 5 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ GETゲージ ステージ 出現詳細 クーデリアの決意 イベント後 願いの重力 初期配置 鉄華団 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 鉄華団が鹵獲したガンダム・グシオンをバルバトスの予備パーツやタービンズからの供給パーツにより改装した機体。 パックパックから伸びるサブアームと頭部の可変型センサーによる射撃戦に優れ、グシオンの背部装甲から作ったシールドはキマリスのランスチャージすら受け流す。 グシオンと比較すると防御以外のパラメータが全て上がっている他、地上適性もBに上がって戦場を選ばなくなった。 またシールド防御と阿頼耶識システムが追加されている。 シールド防御は「鉄血」のMSでは珍しく、パラメータ以上に防御性能に長ける。 特にナノラミネートアーマーとの相乗効果でBEAM武装に対しては圧倒的な耐久力を誇る。 阿頼耶識システムはこの機体以降のグシオン系列だけ「阿頼耶識Lv2」以上が発動条件となる。 反応値+40と少しだけ強化されている反面、Lv1のキャラクターでは適用されないデメリットとも言える。 阿頼耶識Lv2以上を初期状態で習得しているのは、三日月・オーガスと昭弘・アルトランドのみ。 パイロットアビリティの入手は遅く、機能を活かしきるなら必然的にこの2人(2人×2パターンの4キャラ)のどちらかとなる。 Lv1でもパイロットアビリティは発揮されるので、ユニットアビリティ側はいっそ無視してしまった方が柔軟な運用ができる。 武装は一新されており、グシオンと比べて威力は落ちるが低燃費かつ小回りのきく構成になっている。 ハルバードはハンマーと比べて射程や命中が強化されており使いやすくなっている。 滑腔砲はバスターアンカーと比べると武装効果が爆発から貫通に変更され、強敵に対するダメージはむしろ上がっている。 ロングレンジライフルとMAP兵器の狙撃で遠距離戦がこなせるのも非常に強い。 鉄血系で射程6以遠に届く武装はテイルブレードやダインスレイヴなど、かなり限られる。 ただしバルカンが無くなっており、最低消費ENだけは上がっている。 開発元はほぼグシオン一択。 グシオンの開発元になるマン・ロディは初期生産可能機体なので、ゲーム序盤からこの機体の開発を狙うこともできる。 ただしマン・ロディからグシオンを開発する際の要求レベルは高めなので、じっくり育てる必要がある。 開発先はよほど特殊なプレイでない限りフルシティ一択。 ただし高威力のシザースを得るかわりにロングレンジライフルの射程を失ってしまう。 本機でハルバードと滑腔砲を主力としていた場合は純粋な強化といえるが、ロングレンジライフルを主力としていた場合は使い勝手の違いに戸惑う事になる。
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こちらはノーマルモード時の武装解説等のページ バーサーカーモードの武装解説等についてはノーベルガンダム(バーサーカーモード)へ 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームフラフープ 4 70 ビーム属性の投擲 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 ?~120 石破天驚拳 レバー入れ特殊射撃 ?~134 百裂脚 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 命中すると自動で引き寄せる 派生 ビームリボン【引き上げ】 サブ→前 72 真上に放り投げる 通常格闘 ビームリボン N 70 振り上げ 前格闘 踵落とし 前 75 フワ格 横格闘 蹴り上げ 横 65 回り込む 後格闘 サマーソルト 後 65 打ち上げる 通常格闘 ビームリボン →N 76 連続振り回し 前格闘 踏みつけ →前 80 大きく跳躍して踏みつける 横格闘 回し蹴り →横 50 大きく回り込む 後格闘 サマーソルト →後 50 打ち上げる BD格闘 ビームリボン回転突撃 BD中前 91 リボンを振り回しながら突撃 特殊格闘 ビームリボン【回転攻撃】 特格 96 その場で回転攻撃。 特格派生 ゴッドフィンガー →特格 91~187 派生限定ボタン連打でヒートエンド バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バーサーカーシステム 3ボタン同時押し 0 プレッシャーを展開しつつバーサーカーモードに移行。 【更新履歴】 解説 攻略 射撃【メイン射撃】ビームフラフープ 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】石破天驚拳 【レバー入れ特殊射撃】百裂脚 格闘【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】 【通常格闘】ビームリボン 【前格闘】踵落とし/踏みつけ 【横格闘】蹴り上げ/回し蹴り 【後格闘】サマーソルト 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 【特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】【特格派生】ゴッドフィンガー バーストアタックバーサーカーシステム コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 16/03/11 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、同作ヒロインの1人「アレンビー・ビアズリー」が駆るネオスウェーデン代表MF。セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的 新体操の要素を取り入れた構造をしており、有事はバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と消耗を犠牲にして能力を強力に増強できる。 他の2000と同じ640という高い耐久値を持つようになった、MF唯一のラッシュ格闘機。 武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープや派生のゴッドフィンガーと、ある程度NEXTを踏襲しているのが基本。 そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。 ズサキャンを活かしたブースト回復とステップを合わせた捉えにくい接近手段など、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。 しかし本作では『NEXT』以来の長年の相棒だったマンダラガンダムが消え、ドモンのゴッドガンダムに変わり、やや性能が落ちた。 一応その代わりにもう一つの射程限界のない攻撃「石破天驚拳アシスト」を得たため一概に弱体というわけではないのだが、セットプレイはやや落ちている。 バーサーカーモードはこれまでと同じく覚醒技で発動可能。 限界時間が存在せず、撃墜されてもバーサーカーモードで再出撃するという性質を持つ。 しかし一概に純粋強化と言えるわけでもなく、状況を多少選ぶ。 前作で追加されたスタンフィールドも健在で、押し付けや自衛と換装を両立できるのは引き続き強力。 モードの移行が覚醒に依存するため、1落ち前半覚醒からのバーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。 一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。 火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。 本作では対ドモンの専用台詞が多数追加されている。 リザルトポーズ 通常時勝利時 フラフープを回す。 バーサーカーモード時勝利 やや苦しむように天を見上げる。 GF使用中勝利 ノーマルモードで横ピース。 敗北時:両形態共通で座り込む。 キャンセルルート メイン→特射、特格派生 前派生、特格を除いた格闘→サブ 特射以外の攻撃行動→特格派生 MB.ONからの変更点 耐久力上昇(600→640) 特殊射撃:マンダラガンダム呼出→ゴッドガンダム呼出に完全一新 サブ射撃前派生がノーマルモードでも使用可能に 射撃 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード 3秒/4発][属性 弱ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -%] 「ノーベルフラフープ!」 フラフープを投げつける遠距離攻撃。 弱ビーム属性で、ビームは素通りするが実弾とかち合うと相殺してしまう。 発生は遅いが特に上方向に対しての射角も銃口補正が良く、高飛びへの食いつきが良い。 判定は大きめだが誘導が緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。 ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。 MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これだけで射撃戦はできないのであくまで補助程度に考えておくこと。 リロードは早いとはいえ、撃ち切りリロードなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。 ここから特射キャンセル・特格派生が可能。 赤ロック維持が可能だが、どちらも遠距離では意味がないのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 「助太刀…お願いできるかな!?」 ゴッドガンダムが援護してくれる。マンダラガンダムに変わる新アシスト。 レバー入れで性能変化。 今回は消滅時点からリロード開始し、弾数も2に戻るなど回転率に関わる部分が悪化している。 リロード時間そのものは短縮しているとはいえ、やや頼りにくくなっている。 とはいえ今までとは武器の性質そのものが大きく変化しており、完全弱体化というわけではない。 バーサーカーモードになるとその試合ではもう使えなくなるため、覚醒や換装直前には気前良く使ってしまいたい。 【レバーN特殊射撃】石破天驚拳 [属性 アシスト/特殊実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 出現したゴッドが気弾を放つ。プレイアブルの射撃CSLv2。 メインからは繋げづらく、基本的にはこれ単体で使う武装。 命中から追撃が見込みにくく、ノーベルの戦闘間合いではそう頻繁に使う武装ではない。 どうしても下がる必要がある時に使う程度だが、前に出る必要があるノーベル的には封印安定レベルだろう。 【レバー入れ特殊射撃】百裂脚 [属性 アシスト/格闘] 「ドモォォン!」 プレイアブルの横格後派生。そちらとは異なり最後は受身可能。 マンダラと比べると突進速度が早くなったが、その分誘導や巻き込み性能は落ち、胡散臭い当たり方はしなくなった。 近接戦のお供としての性能はやや悪化しているがN特射は格闘の始動には使えないため、こちらを使っていく必要がある。 長時間拘束するため追撃猶予自体は十分にある。 ガードされても最後まで蹴り続けるため、タイミング良く出せば盾固めにも使える。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック (%) (-%) 2段目 百裂脚 (%) (-%) 3段目 蹴り飛ばし 134(%) (-%) ダウン 格闘 N・前・横・後格闘で相互キャンセルできるラッシュ格闘能力を持つ。 他のラッシュ格闘機と異なり、同じコマンドに直接キャンセルが可能。 そのかわり初段とラッシュ時とでは完全に動作・性能が変わるようになる。 非常にアドリブが利きやすく、コンボ完走にHD連打のような忙しさを必要としないのが利点。 反面全体的にダメージ効率が良くなく、ダメージ取りとカット耐性の両立は困難。 敵機が強制ダウンしてもそのままラッシュ入力すると攻撃を空振って隙を晒してしまうため、ダウン値は常に把握していたい。 残りダウン値が把握できない時は単発高威力のラッシュ前格か、掴みのダウン値が低くほぼどこからでも出し切れる特格派生を頼りたい。 【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】 [弾数無限][属性 格闘][スタン→引き寄せ][ダウン値 ][補正率 -%] ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手を引き寄せるアンカー系武装。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。 他の格闘からキャンセルで出すことも可能で、その時は宙返りして少し高度を上げてからリボンを伸ばす。 掴んでから引き寄せるまでの間にレバーを前に入れっぱなしにすることで下記の派生が可能。 引き寄せからは他の格闘初段へのキャンセルと特格派生が可能。 マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、メインや特射からの追撃で多用することになる。 特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。 【サブ射撃前派生】ビームリボン【引き上げ】 掴み中レバー前入れっぱなしで相手を真上に放り投げる。 そこそこのダメージと受身不能ダウン、高めの打ち上げを取れる。 ここからのラッシュ格闘も可能。 ただダウン値が高く、ダメージ伸ばしには貢献しない。 中継ぎよりも、〆に使って手早く拘束したい時に使いたい。 引き寄せから前格を出したい場合は暴発に注意。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) リボン (%) (-%) ┣1段目(2) 引き寄せ (%) (-%) ┗前派生 引き上げ (%) (-%) 【通常格闘】ビームリボン リボンを振り回す攻撃。 初段は単発、ラッシュは3回攻撃となる。 ラッシュ部分は3ヒットして一般的な格闘1段分の補正・ダウン値効率で、相対的に時間効率が悪い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(%) (-%) 浮かしよろけ ラッシュ 振り返し (%) (-%) 横振り (%) (-%) 回転振り (%) (-%) 【前格闘】踵落とし/踏みつけ 初段で出すと高く跳び上がってからの踵落とし、ラッシュ入力では高く跳躍しての踏みつけを繰り出す 初段はフワ格特性があり、敵との距離が離れているほど高く飛び上がる。 踏みつけが当たると前方に大きく宙返りする。 ラッシュ入力は動きの大きさからカット耐性が良く、単発火力の高さからコンボの〆にとても有効。 ヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。 ただし踏みつけからラッシュ入力はできず、真下に落とすため追撃は不可能。 また、踏みつけを空振るとそのまま落下軌道に入り、硬直無しで落下する。 他のコマンドで強制ダウンを取った直後に出せばすぐに着地可能。 跳躍した瞬間にキャンセルすれば、敵の頭上を取ったまま攻め継続も可能。 着地は敵のほうが早くなるが、覚醒技を使うチャンスを作りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 75(%) (-%) ラッシュ 踏みつけ (%) (-%) 【横格闘】蹴り上げ/回し蹴り 初段で出すと回り込んでの蹴り上げ、ラッシュで出すと入力方向に大きく回り込んでの回し蹴りを繰り出す。 ラッシュ入力は蹴り上げと比べて威力は落ちるが補正率・ダウン値も低い傾向。 初段は一般的な『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも回り込みの分横に動いてから攻撃を開始する。 敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。 そういった点では他の機体以上に距離感が重要。 誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。 ラッシュ入力も側面に120度ほど回り込んでから攻撃するため、コンボ完走時間が伸びやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(%) (-%) ラッシュ 回し蹴り (%) (-%) 【後格闘】サマーソルト 通常ダウン属性の蹴り上げ1段。 横格同様、ラッシュ時は各種数値が低下する。 Nや横ラッシュよりも攻撃速度は早めだが、良くも悪くも自分も浮くのが悩みどころ。 ラッシュ前格による落下をセットで考えたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(%) (-%) ラッシュ 蹴り上げ (%) (-%) 【BD格闘】ビームリボン回転突撃 リボンを回転させながら前方に突進する1段格闘。 入力した時点から攻撃判定を出すタイプの格闘で、先出しならば格闘機の強格闘をも一方的に潰す性能を持つ。 ここからはサブキャンセルと特格派生が可能なので覚えておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 (%) (-%) 【特殊格闘】ビームリボン【回転攻撃】 「ふぅー!」 その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。 命中すると相手を高く打ち上げる。 積極的に当てに行けるものではなく、敵が当たりに来るのを読んで迎撃に使うのが主な用途。 だが判定は全身にあるが発生時間や射程に難があり、その用途であってもハイリスク。 コンボに使おうにも射程の短さと誘導の無さから空振りの危険性がとても高い。 一応命中すれば特格派生を引き出せるため、リターンは高い。 この武器の真の用途は接地したまま使用可能・虹ステ対応特性によるズサキャン機動。 これを多用した間合い詰め、相手との読みあいがノーマルモードの要となるため、まずはこれを使いこなせないと話にならない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転攻撃 (-%) 【特格派生】ゴッドフィンガー 「ゴッド、フィンガァァァァァ!!」 マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系攻撃。 裏設定ではゴッドガンダムとタッグを組むため、回路変更を行ったため発動出来るようになった。 メイン・サブ・N格・前格(ラッシュからは不可)・横格・後格・BD格・特格から派生可能。 掴んだ後は追加入力でダメージアップ。8回以上追加入力するとヒートエンドに移行する。 掴み中は前方に押し込むがその動作量は短く、ヒートエンドで持ち上げると完全に足を止める。 入力速度が遅いとすぐに爆発に移行するため、手早く終えたい場合は追加入力無しも視野に入る。 派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時でも使える火力源。 ただSAの類は無く、メインからの繋ぎで強引に押し付けても迎撃されやすい。 赤ロック維持による高度差がついた時の奇襲などを狙いたい。 擬似タイでのダメージ取りの際は存分に使いたい。 HE後の追撃は早めの横ステorフワステで届く。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GF (%) (-%) ┗追加入力 握り (%) (-%) ┣追加0~7回 爆発 (%) (-%) ┗追加8~10回 HE (%) (-%) バーストアタック バーサーカーシステム 「やめてぇぇぇぇぇぇ!!」 プレッシャーを展開しつつバーサーカーモードに換装する。 発動中スーパーアーマー+プレッシャー付きで、多少の攻撃を向けられていても強引に移行できる。 移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。 発動時のプレッシャーは移行の安定性を高めてくれるだけではなく、自衛、カット、起き攻め、コンボ始動など広い用途に使える。 一度換装すると以降はバーサーカーモードでの再出撃となるためアシストが使えなくなるが、火力・機動力が大きく強化されるのは本機にとっては大きいので、基本的には早めの移行を強く推奨。 ただし換装モーション中は覚醒技の動作中と扱われるため、耐久力がギリギリの時に使うと覚醒落ちの危険性が高い。 高火力の照射や狙撃持ちが敵にいる時は耐久力に余裕があり、狙われないタイミングで使いたい。 バーサーカーモードの武装解説等はノーベルガンダム(バーサーカーモード)にて コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E/S/L/M ??/??/?? 戦術 ノーマル時にやる事は2つ。 1つは特格ズサで敵の弾を躱し続け体力調整をすること。 もう1つはガン無視をされないよう、程ほどに攻撃を当てること。 そしてこの2つの要素は密接に関係していて、回避が疎かだと1機だけ耐久が蒸発するし、攻撃が当てられないとズサが出来てもゲームから取り残されるだけ。 敵陣近くで特格ズサを行い、弾が当たらないノーベルを敵が嫌がって目を切った時に攻撃を当てるのが理想。 こうして1機を抑えて格闘で拘束できれば、味方の負担も自身の被弾も軽減できる。 ノーマル時はあくまでバーサーカの前座の形態なので、出来るだけ早く、出来るだけ多くの耐久を残した状態で覚醒技を撃ちたい。 覚醒を抱え落ちする、覚醒技を撃てない、等は言い逃れが出来ない程のしくじりとなるため御法度。 EXバースト考察 「バーサーカーシステムなんて…必要ない!」/「私が全部倒してあげるよ!!」(バーサーカーシステム) シャッフル同盟やマスターの明鏡止水補正ほど、とんでもない数値は入らない。 が、それでもMF特権として格闘へのプラス補正は高い。 E覚とS覚を除いて何かと強みが見出だせるため、意外と選択肢は広い部類。 固定タッグの場合はL覚一択という流れになりつつあるが、ノーベルの地力だけで戦う必要があるので実は高難度。 なお、台詞ではバーサーカーシステムを否定するパターンが存在するが、無情にも換装するのが常。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 +15% 格闘の伸びや突進速度が上がり、火力も高まるので爆発力に磨きが掛かる。 メインやバーサーカーCSからも直接キャンセルできるようになるのも大きい。 スタンダードなMFであるノーベルだけに、今作もこれを選択することが理想。 アプデでブースト回復値も上昇したため、やはり攻めきって勝ちたいならこれが最優先である。 シャッフルならこれを優先して問題ないレベル。カットされにくいコンボもしっかり覚えておきたい。 Eバースト 防御補正 +30% ノーベルは半覚からのバーサーカー移行が基本となる為、半覚で抜けられるというのは利点になる。 またバーサーカー移行時、バーサーカー中のプレッシャーにより、抜けからの切り返し能力もそれなりにある。 ただ、それを考慮しても「ドラゴンやマックスターよりはマシ」止まりで、攻撃面での補正を得られないデメリットの方が大きい。 また覚醒技を撃った後、Fは格闘の伸び、MはBD速度により残った覚醒時間で攻める余地が残るが、Eにはそれがない。 低コストである以前にMFであるが故に、やはり選択肢としては推奨できない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 +15% 利点は皆無に等しい。全ての武器が撃ち切りリロなのでSバーストと射撃武装の相性が悪い。 青ステくらいしか活かせる点しかないのだが、それもM覚で出来る。 CSの超短縮も消えたことから今作ではS覚独自のメリットを探す方が難しい。 Lバースト 爆弾戦法、及びバーサーカー覚醒技ぶん回しなどの特殊戦術用の覚醒で、本作の固定戦におけるトレンド。 MFではあるが、覚醒技の素撃ちが半ば必須なので、他覚醒に比べてブースト回復量が少ないという短所が誤魔化されるため選びやすい。 ダブルLの場合、1落ち前に吐いてもコスオバ復帰後にすぐ半覚が使えるので、即覚醒技をぶっぱし体力の回復が可能。 上手く行けば残ゲージ1000のコスオバでも400まで回復でき、もう1回半覚が狙える。爆弾戦法は言うまでもなく、相方にゲージを送り0落ちの安定化も可能。 一見美味しいことだらけに見えるが、肝心の覚醒における荒らし力を捨てており、押し負けた時には八方塞がりとなる。 さらに弱体化により防御補正がなくなり、覚醒落ちペナも付くように変更されたことから、的確に吐けなかった時の痛手も凄まじい。 相方が強覚醒使いでないなら素直にF覚で自ら獲りに行く方が遥かに確実なので、決して思考停止で選べる相性ではない点に気を付けよう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +9% 射撃攻撃補正 +4% ただでさえ速いバーサーカーの足回りが爆速化する。 覚醒無しには逃げ切ることはほぼ不可能で、全機体に対してワンチャンス得られる。 ただし、ノーベルが当てるものは結局は格闘なので、本当にチャンスが得られるだけでそこから先は自力となる。 また、防御補正がない点がこれまた格闘しかないノーベルとの相性が今一つになっている点も注意。 Fほど愚直に殴っていい訳ではなく、カットされないようコンボレシピをしっかり組み立てる必要がある。 総じてF覚ほどの相性の良さはないが、どうしても触れるビジョンが見えない対面ならば選ぶ価値はあるかもしれない。 僚機考察 3000 2500 2000 ノーベルガンダム 基本的にはネタコンビだが、2000では数少ないL覚が絡められるコンビなので噛み合えばそれなりである。 ノーマルモード時のズサキャンでひたすら翻弄し、機会を見て覚醒を挟みバーサーカーへと移行する。 熟練したノーベル同士のコンビは、まずノーマルの時点で抑えるのが困難なため、試合のペースを全て持っていかれることは避けられる。 L+Lであれば余裕を持ってバーサーカーのタイミングをうかがえるが、先の通り覚醒時の爆発力はかなぐり捨てることになるのが痛い。 万が一、二人とも覚醒中に撃破されると目も当てられない。相手次第ではF覚やM覚に路線変更しても良いだろう。 1500 イフリート改 中低コス格闘機の相棒。同じくラッシュ持ちでこちらは切り込みの強さに定評がある。 読み合いできる選択肢が増えたこともあって、ノーベルどころか他の格闘機との相性も増している。 イフリートの本領である疑似タイ維持のためにも、ノーベルが自己主張する必要がある。 外部リンク したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ガンダムF91 57600 670 M 15180 180 31 30 33 7 B C B - C 88266 ガンダムF91(最大稼動) 生産不可 Gキャノン 24600 450 M 11940 96 22 22 23 6 B D B - - 46431 ヘビーガン 23900 450 M 11400 90 22 22 24 6 B D B - D 44880 ビギナ・ギナ 53800 640 M 15480 180 30 30 31 7 B C B - C 86814 デナン・ゾン 22100 440 M 11040 99 20 20 26 5 B D B - D 42966 デナン・ゾン(黒の部隊仕様) 生産不可 13800 24 55230 デナン・ゲー 25600 460 M 12420 99 22 22 27 5 B D B - D 51120 デナン・ゲー(黒の部隊仕様) 生産不可 15530 26 65662.5 エビル・S 19900 410 M 10800 90 19 19 27 5 B D B - D 40950 エビル・S(黒の部隊仕様) 生産不可 13500 23 52785 ダギ・イルス 38100 550 M 13920 114 25 26 29 6 B C B - C 64800 ベルガ・ダラス 33800 530 M 13600 138 25 24 26 6 B C B - C 61350 ベルガ・ギロス 39900 570 M 14540 144 27 26 26 6 B C B - C 68809 ベルガ・ギロス(黒の部隊仕様) 生産不可 18180 32 88452 ラフレシア 146000 850 3L 36000 420 43 36 23 7 A - - - - 226440 ラフレシア(イベント) 生産不可 850 3L 36000 420 30 36 21 7 A - - - - 193140 バグ 生産不可 850 M 15600 45 20 15 10 7 A A - - A 37125